Titre original :

Serious game et psychiatrie

Mots-clés en français :
  • serious game, serious gaming, jeu vidéo, pathologies psychiatriques, psychothérapie, feedback

  • Jeux vidéo
  • Psychothérapie
  • Maladies mentales -- Thérapeutique
  • Jeux vidéo
  • Psychothérapie
  • Troubles mentaux
  • Langue : Français
  • Discipline : Médecine. Psychiatrie
  • Identifiant : 2014LIL2M207
  • Type de thèse : Doctorat de médecine
  • Date de soutenance : 23/06/2014

Résumé en langue originale

Contexte : Les serious games (SG) sont des applications informatiques visant à combiner des aspects sérieux avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Le développement récent des nouvelles technologies dans le domaine de la santé mentale permet d'envisager à ces nouveaux supports, une application dans la prise en charge des pathologies psychiatriques. Méthode : Nous avons réalisé en mai 2014 une recherche des études explorant l'utilisation du SG dans la prise en charge des pathologies psychiatriques. Les publications ont été recensées à partir de la base de données électronique PubMed grâce à une équation de recherche associant les termes Medical Subject Headings (Mesh) suivant : "video games", "mental disorders", "psychotherapy". Résultats : Sur 413 articles identifiés par l'équation de recherche, seules 15 références pertinentes ont été retenues d'après nos critères d'inclusion. Ces 15 études identifiées mettent en évidence un intérêt certain des SG et du serious gaming (l’utilisation de jeux vidéo existant avec des objectifs sérieux) pour la prise en charge des pathologies psychiatriques. Cependant, la plupart des données actuellement disponibles présentent un niveau de preuve assez faible et les études contrôlées randomisées sont rares. Conclusion : Les perspectives d’utilisation du SG pour la prise en charge des pathologies psychiatriques sont prometteuses et pourront s’inscrire dans le cadre des approches dimensionnelles développées actuellement. De plus, afin de faciliter la mise en place des futurs travaux sur le sujet, nous proposons, dans un modèle généraliste de SG, l'identification de 3 niveaux de feedback au sein du dispositif : 1/ interface du jeu, 2/ biofeedback, 3/ feedback du thérapeute. Enfin, des recommandations pour les futurs projets de SG en psychiatrie sont proposées.

Résumé traduit

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  • Directeur(s) de thèse : Amad, Ali

AUTEUR

  • Fovet, Thomas
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