Titre original :

Connaissances préalables à la réalisation d’un "Serious Game" sur l’hypoglycémie chez l’adolescent diabétique de type I

Mots-clés en français :
  • Jeu vidéo
  • serious game
  • hypoglycémie
  • diabète
  • comportement
  • théorie

  • Diabète insulinodépendant
  • Diabètes -- Complications
  • Hypoglycémie
  • Éducation des patients
  • Jeux vidéo en éducation
  • Diabète de type 1
  • Diabète de type 1
  • Hypoglycémie
  • Éducation du patient comme sujet
  • Jeux vidéo
  • Langue : Français
  • Discipline : Médecine générale
  • Identifiant : 2019LILUM444
  • Type de thèse : Doctorat de médecine
  • Date de soutenance : 24/10/2019

Résumé en langue originale

Introduction : L’hypoglycémie chez l’adolescent atteint de diabète de type I est une complication aiguë qui impacte autant la personne malade que son entourage social. Le « serious game », jeu vidéo à visée pédagogique, se présentait comme une solution pour éduquer la personne atteinte de diabète de type I vis-à-vis de cet évènement. Cette activité ludique, qu’est le « serious game », faciliterait l’acquisition des connaissances mais n’obtiendrait pas de résultats cliniques ou métaboliques. Pourtant, l’éducation thérapeutique n’a pas seulement pour rôle d’informer, il s’agit surtout d’obtenir le changement de comportement nécessaire facilitant la prise en charge de l’hypoglycémie. De ce fait, le « serious game » doit intégrer des modalités des théories du comportement afin que le message éducatif encourage ce changement. Objectif : Proposer des critères de conception d’un « serious game » sur l’éducation thérapeutique de l’hypoglycémie chez les adolescents atteints de diabète de type I. Méthode : A la façon d’une revue narrative, nous avons sélectionné deux jeux vidéos pertinents pour notre analyse depuis un site internet « seriousgame.classification.com » répertoriant des « serious game ». Nous avons décrit comment le jeu se joue puis examiné comment il influence le comportement des individus. Résultats : Ces jeux présentaient des lacunes importantes. D’une part, par rapport à la façon dont le jeu se joue, les « serious game » n’étaient pas assez difficiles et ne présentaient pas suffisamment de renforçateurs positifs ou négatifs permettant au joueur d’analyser les causes et les conséquences de son comportement. D’autre part, selon les théories du comportement, l’absence d’intégration d’éléments sociaux dans le jeu empêchait la consolidation du comportement dans les normes sociales. Ces lacunes expliqueraient les difficultés rencontrées pour obtenir le changement de comportement souhaité. Conclusion : Nous faisons l’hypothèse que le « serious game » doit comporter des renforçateurs guidant le joueur dans la critique de son propre comportement, faire participer son entourage social dans l’activité ludique et améliorer son autonomie et sa confiance en soi afin d’obtenir le changement de comportement souhaité. Le plaisir et l’amusement doit être au centre de la conception du « serious game » afin que le joueur reste engagé dans le jeu vidéo et son message éducatif.

Résumé traduit

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  • Directeur(s) de thèse : Messaadi, Nassir

AUTEUR

  • Laï-Ong-Teung, Laurent
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